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dc.creator.IDDINIZ, V. M. L.pt_BR
dc.contributor.advisor1BARROS, Marcelo Alves de.
dc.contributor.advisor1IDBARROS, M. A.pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1101332313551029pt_BR
dc.contributor.referee1AQUINO, Marcus Salerno de.
dc.contributor.referee2BRASILEIRO, Francisco Vilar.
dc.description.resumoDurante a pandemia de COVID-19, foi necessário que as pessoas se isolassem, devido aos altos índices de contágio e eventuais mortes. De acordo com o ministério da saúde, apenas no Brasil já foram mais de 35 milhões de casos confirmados e 695 mil mortes, até o início do ano de 2023. Com isso, a população precisou abrir mão de suas formas usuais de entretenimento presencial e socialização, o que levou as formas de passatempo digital a aparecerem como forma alternativa de diversão e socialização. Entre elas, uma das que mais viu crescimento neste período foi o uso dos jogos digitais, sendo apreciados até por quem nunca tinha tido contato anterior ao período de isolamento. Por isso, neste trabalho, pretendemos analisar como o crescimento do uso dos jogos digitais durante a pandemia gerou impactos positivos e negativos na vida de alunos universitários brasileiros após a pandemia. Para isso, foi encaminhado para tais estudantes formulários do Google forms, permitindo assim a geração de gráficos comparativos a partir da coleta e análise de dados. Assim, conseguimos comprovar um relacionamento entre este crescimento aos efeitos observados após o fim da mesma, tanto para quem já tinha contato com jogos como para quem teve sua primeira experiência. Ao final da pesquisa, conseguimos obter respostas de 115 estudantes universitários de graduação e pós, conseguindo obter uma boa perspectiva desta conexão e esperando com isso incentivar trabalhos futuros.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCentro de Engenharia Elétrica e Informática - CEEIpt_BR
dc.publisher.initialsUFCGpt_BR
dc.subject.cnpqCiência da Computação.pt_BR
dc.titleO crescimento do uso dos jogos digitais durante a pandemia e seus efeitos nos universitários.pt_BR
dc.date.issued2023-07-01
dc.description.abstractDuring the COVID-19 pandemic, it was necessary for people to isolate themselves, due to the high rates of contagion and possible deaths. According to the Ministry of Health, in Brazil alone there have been more than 35 million confirmed cases and 695,000 deaths, by the beginning of 2023. As a result, the population had to give up their usual forms of face-to-face entertainment and socializing. , which led to forms of digital pastime appearing as an alternative form of entertainment and socialization. Among them, one of the ones that saw the most growth in this period was the use of digital games, being appreciated even by those who had never had contact before the isolation period. Therefore, in this work, we intend to analyze how the growth in the use of digital games during the pandemic generated positive and negative impacts on the lives of Brazilian university students after the pandemic. For this, Google forms were sent to such students, thus allowing the generation of comparative graphs from the collection and analysis of data. Thus, we managed to prove a relationship between this growth and the effects observed after the end of it, both for those who already had contact with games and for those who had their first experience. At the end of the survey, we were able to obtain responses from 115 undergraduate and graduate university students, obtaining a good perspective of this connection and hoping to encourage future works.pt_BR
dc.identifier.urihttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/30516
dc.date.accessioned2023-07-03T12:37:40Z
dc.date.available2023-07-03
dc.date.available2023-07-03T12:37:40Z
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectEstudantes universitários e jogos digitaispt_BR
dc.subjectPandemia e jogos digitaispt_BR
dc.subjectCrescimento de jogos digitais - pandemiapt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectCollege students and digital gamespt_BR
dc.subjectPandemic and digital gamespt_BR
dc.subjectDigital games growth - pandemicpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.creatorDINIZ, Vitor Mota Leite.
dc.publisherUniversidade Federal de Campina Grandept_BR
dc.languageporpt_BR
dc.title.alternativeThe growth in the usage of digital games during the pandemic and its effects on university. students.pt_BR
dc.identifier.citationDINIZ, Vitor Mota Leite. O crescimento do uso dos jogos digitais durante a pandemia e seus efeitos nos universitários. 2023. 13f. (Trabalho de Conclusão de Curso - Artigo), Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, Centro de Engenharia Elétrica e Informática , Universidade Federal de Campina Grande – Paraíba - Brasil, 2023. Disponível em: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/30516pt_BR
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